martes, 12 de abril de 2016

XVII Encuentro lúdico  
Ceip Fray Claudio de Trigueros y Juan Ramón Jiménez de Beas.
Este curso volvimos a celebrar nuestro encuentro (intrcambio) entre los centro de Trigueros y Beas, aunque en esta ocasión no se sumo a la actividad el colegio Triana de Trigueros.
            La programación fue la siguiente:
9:40 H  Bienvenida, presentación de alumnos, profesores y agrupación de los mismos.
10:00 H Distribución de los grupos y maestros encargados en los diferentes espacios acotados para los juegos.
v  15 minutos por actividad y cambiar de juego siguiendo el orden numérico
11:30 H Recogida del material y aseo.
11:40-11:50 H Merienda (patatas y zumos).
11:50-12:30 H Recreo compartido
12:30-13:30 H Pinta caras, escribir en el mural experiencias sobre el encuentro, recuerdos, colocar la silueta de la mano en el mural…. Y despedida.
JUEGOS  ENCUENTRO


JUEGO 1: PARACAIDAS
-          Ratón y el gato: Todo el grupo cogerá el paracaídas y lo moverá de arriba abajo. Un alumno hará de ratón, se meterá por debajo mientras el gato (con los zapatos quitados) tendrá que ir andando sobre el paracaídas, tocando en busca del ratón. Los demás ayudan al ratón a que sea visto moviendo el paracaídas.
-          Pelota voladora: Misma situación de partida del ejercicio anterior y se echará una pelota al paracaídas. Los alumn@s tendrán que hacer girar la pelota alrededor del mismo sin que se caiga.
·         Variante 1: Con movimientos de arriba abajo haciendo olas mover la pelota hacia cualquier parte pero sin que se caiga.
·         Variante 2: habiendo movimientos para que salte en el aire y cooperar entre todos para que no se salga.
JUEGO 2: CARRERA DE SACOS + TUMBAITO
Se dividirá al alumnado en 4 grupos de 5 o 6 alumn@s. la carrera de relevos consistirá en:
-          A la señal saldrán todos los componentes del equipo y tendrán que recorrer una distancia saltando con el saco hasta llegar a la mitad del recorrido, donde se tumbará en la colchoneta que está allí colocada, el primero que llegue de su grupo (se gana este privilegio). Este será transportado por los compañeros haciendo un recorrido hasta el otro extremo de la pista, donde bomdearán un cono y volverán al lugar donde estaban las colchonetas, se meterán en los sacos de nuevo para terminar el recorrido que queda hasta el lugar inicial de salida. Ganará 4 puntos el equipo que lo haga en menos tiempo, 3 puntos el segundo en llegar, 2 puntos el tercer y 1 punto el cuarto. Como se va a repartir más de una vez, ganará el equipo que consiga más puntos
JUEGO 3: EL PAÑUELO NUMÉRICO
Se dividirá al alumnado en 2 grupos. Para realizar este juego es necesario un pañuelo. El juego es similar al famoso pañuelito, pero con la particularidad que el profesor dará cuentas de sumar, restar, multiplicar o dividir. Por ejemplo: 8+3-2=9.
En este caso saldrá el alumn@ de cada equipo que tenga asignado el número 9.
Hay que tener en cuenta que el resultado de las operaciones tiene que ser un número que esté dentro del rando de números asignados al alumnado. Por ejemplo: si hay 10 alumnos en cada equipo el resultado de las operaciones tiene que estar entre el 1 y el 10.
·         Variante: Hacerlo a patita coja, corriendo de espaldas, saltando con los dos pies juntos, etc:
JUEGO 4: CARRERA DE RELEVOS POR PAREJAS
            Este juego se realizará por parejas ( Estas parejas podrán ser libre de elección o designadas por el tutor/a). Una vez hechas las parejas, se dividirá al grupo en dos pequeños grupos para que cada grupo complete un circuito y puedan competir entre ellos. Estos dos grupos se colocan en fila y las parejas tienen que completar un circuito transportando con sus cuerpos un balón de goma-espuma. Cuando una pareja termina el circuito le da el relevo a la siguiente.                                                                                                                  Sumará un punto el grupo que termine antes de completar el circuito.
·         Variante: cambiar la forma de transportar la pelota entre los miembros de la pareja.
JUEGO 5: BALÓN PRISIONERO O EL MATAR
JUEGO 6: CIRCUITO DE HABILIDAD
            Esta actividad se realizará individualmente, todos los componentes del grupo tendrá que completar correctamente un circuito de habilidad diseñado anteriormente.
·         Variante: podemos limitar el movimiento de nuestros alumnos proponiendo formas diferentes de completar el circuito


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